Videojuegos con dos rombos
Hasta que no cumplió los 70, al gran cronista norteamericano Tom Wolfe no se le ocurrió criticar la exuberante vida sexual que se daban sus compatriotas desde la pubertad. A su crítica le dio forma en la novela Soy Charlotte Simmons y en el ensayo Hooking up, que es la expresión americana del castizo enrollarse. La revolución sexual, denunciaba Wolfe, se había extendido hasta los adolescentes de 13 años. Paralelamente, los adultos vivían una auténtica regresión sentados ante sus computadoras. Hacia el año 2000, uno de cada dos clics tenía lugar en busca de pornografía.
Respecto al porno, internet era como la fusión nuclear respecto de la energía: una fuente inagotable, segura y barata (de hecho, gratuita). Hoy día sigue igual, sólo que más sofisticada. Hace unas semanas, una ciudadana británica le pedía el divorcio a su marido por una infidelidad simulada. La pareja se había conocido en Second Life, un mundo virtual dirigido al público adulto, más adulto que nunca en los últimos tiempos: en manos de los usuarios, las herramientas de creación de objetos y animaciones hacen posible el nudismo, la prostitución o los intercambios sexuales. Cosas inauditas en mundos cerrados y vigilados como Hotel Habbo, dirigido a adolescentes, o videojuegos masivos en línea como World of Warcraft. En el capítulo de los juegos, el sexo ha sido hasta ahora un asunto marginal, por lo general reducido al reclamo de una chica guapa o un macizo en la carátula.
Los videojuegos que se pueden catalogar como estrictamente pornográficos no suponen ni el 1% de las ventas mundiales. Al igual que ocurre con las películas, los juegos están sujetos a un régimen de calificación por edades (PEGI en Europa, ESRB en Norteamérica). Las carátulas traen indicación de la edad adecuada para jugar, y en el reverso, una serie de iconos identifica los contenidos cuestionables: violencia, palabrotas, terror, desnudez, sexo, drogas, discriminación o apuestas. Lo que está ocurriendo en los últimos años es que, como el jugador típico anda ya rondando la treintena, la industria se ha soltado la melena a la hora de incorporar violencia realista y sexo más o menos explícito a sus historias.
A Rockstar Games, por ejemplo, le gusta jugar la baza del escándalo. Los responsables de la serie Grand Theft Auto suprimieron en el último momento un minijuego pornográfico de su lanzamiento estrella GTA: San Andreas (2004). Un sencillo parche, filtrado al poco tiempo, permitía reactivarlo. Cuando trascendió, no tuvo mayores consecuencias en Europa, donde ya gozaba de una calificación para mayores de 18 años (CJ, el protagonista, debe montar un imperio criminal... para salvar su barrio de la droga). Pero en Estados Unidos se elevó de M (mature) a AO (adult oriented), que equivale a una clasificación X y cierra las puertas de los grandes almacenes como Wal-Mart. Hubo que canjear miles de copias, fue un escándalo nacional (intervino hasta Hillary Clinton) y al final los demandaron.
A golpe de cadera
¿Qué hacía CJ en el famoso parche? Le susurraba a su chica ternuras como «deberías ganarte así la vida» y «tendrían que pagarte por esto» mientras mostraba al mundo su manejo del golpe de cadera. En su momento pasó desapercibido, pero más adelante en el juego, CJ debía seducir a una empleada de casino sadomasoquista a base de cachetes donde la espalda pierde el nombre. En realidad, Rockstar tuvo suerte. Si aquello hubiera llegado a las televisiones en el punto álgido de la polémica, los responsables estarían hoy en las montañas afganas haciendo compañía a Bin Laden.
El caso San Andreas puso de manifiesto que el público mayoritario no estaba preparado para la integración del sexo como elemento activo. Los enfoques cinematográficos, por llamarlos de algún modo, encuentran menos reticencias. Fahrenheit (2005) y Mass Effect (2007) echan mano de un recurso habitual en el cine cuando toca enseñar carne: justo antes del clímax narrativo, los protagonistas reducen su nivel de estrés como sólo saben los humanos. Es un decir, puesto que el intercambio de Mass Effect, que está ambientado en el futuro, tiene lugar entre la comandante de la nave espacial humana y una alienígena de piel azulada.
Sin descuidar el mercado masivo, pero elevando de forma considerable la temperatura, se encuentran las aventuras gráficas de Leisure Suit Larry, desarrolladas por Sierra desde los años ochenta, que cuentan las andanzas de un hortera ligón. Vienen a ser el equivalente del destape español, y todavía dan muchísimo dinero. Entrevistado por Howard Stern, una estrella de la radio entre cuyos invitados figuran actrices porno y friquis de toda laya, el cómico Artie Lange reveló que le habían pagado 30.000 dólares por hora y media de trabajo doblando a un personaje secundario de la próxima aventura de Larry.
Playboy: The Mansion (2005) es una aproximación paradójicamente seria a un mundo tan frívolo como el apadrinado por Hugh Hefner. El jugador se envuelve en el batín del magnate del porno en este simulador empresarial influido por Los Sims. El objetivo es completar la construcción de la mansión Playboy y celebrar allí fiestas salvajes. Para ello, el bueno de Hef debe editar cada mes un nuevo número, lo que implica extenuantes sesiones de fotos con las conejitas y persuadir a los famosetes para que colaboren con la revista. En efecto: se trata de un simulador de periodismo.
En la elaboración de The Mansion tomó parte Brenda Brathwaite, una joven veterana del sector que preside el grupo de interés especial para los juegos de sexo en la Asociación Internacional de Desarrolladores (www.igda.org/sex). Brathwaite defiende el género como un campo de exploración segura para la infatigable curiosidad humana respecto al sexo, desde los juegos educacionales a las muñecas virtuales. Los juegos y la pornografía tienen un elemento en común: la gente los usa para satisfacer fantasías que no podría o querría cumplir en la vida real.
Custer en pelotas
Retrocediendo en el tiempo hasta los orígenes del género, cabe preguntarse cómo encajar Custer's Revenge (1982), considerado el primer videojuego pornográfico, como no sea en el campo de exploración segura de la gilipollez. También conocido como Westward Ho y The White Man Came, este juego para la consola Atari 2600 es un despropósito en torno a un general Custer que sortea en pelotas una lluvia de flechas para violar a una nativa atada desnuda a un poste. Vendieron ochenta mil copias. Viendo algunos de los juegos en flash que infectan hoy Internet, no puede decirse que el del mal gusto sea un capítulo cerrado.
Los profesionales actuales guardan al menos un sentido del decoro técnico: diseñan muñecos virtuales en 3D con efectos físicos e integración de periféricos. Los programas de Solark LLC (Virtual Hottie) y Thrixxx (series 3D), que más que juegos propiamente dichos son casas de muñecas al estilo de Los Sims, se pueden conectar mediante el puerto USB a juguetes sexuales masculinos, lo que permite al usuario montar su propia película de David Cronenberg en la intimidad de su hogar. La novedad más delirante del género está en la última creación de Artmunk, The Velvet Express, que invita a pasar ese momento íntimo con su reparto virtual de personajes humanos, no humanos y... muñecas hinchables.
(Fuente:La Voz Digital)
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